电子游戏发展到现在已经有半个世纪之久,目前有据可考的第一个电子游戏是1962年的《Space Wars》,靠在黑色背景中用一个个白点代表无数星星,用点和线勾勒出飞船造型,虽然简单但也是游戏未来发展的奠基者。
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但也有人认为最早的游戏是1952年由剑桥大学计算机科学家A.S. Douglas开发的电脑游戏《Noughts&Crosses》,也就是井字游戏。
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由于年代过于久远,已经无图可以参考。
1955年,一款作为战争模拟的军事题材游戏《Hutspiel》出现。
1958年,被称为世界电子游戏之父的威廉·辛吉勃森利用示波器创造出《双人网球》,游戏采用侧视图视角,玩家通过操控旋钮来进行游戏。
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1962年,麻省理工的学生Steve Russell开发出了上文中提过的《Space Wars》,尽管之前已经有了电子游戏的雏形,但这款游戏才是真正具有现代电子游戏基本特征的第一款电子游戏。
1967年世嘉推出了《periscope》(潜望镜),这是一款基于弹珠台的射击游戏,由于首次采用视觉显示功能,推出后便受到大量欢迎。
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1969年的赛车游戏《Speedway》是由芝加哥投币游戏机制造公司推出,这款游戏除了视觉显示,还有电子音效技术,也是现在的街机游戏雏形,在玩家体验上再次突破。
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1971年,明尼苏达州大学的几个学生开发出了文字冒险类游戏《俄勒冈之旅》,这款游戏有着极为充实的单机内容和丰富有趣的偶遇事件,玩家的补给和物品都被显示在屏幕上,还首创了可以随时保存和暂停的功能,在当时迅速占领了市场,并成为不少人的启蒙游戏。
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同年,游戏正式走上商业化的道路,雅达利公司的创始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期开发的《Computer Space》,也是第一款上市销售的游戏。
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1972年,雅达利公司发布了街机游戏《pong》,虽然画面单调,玩法简单,但依然在玩家群体中引起了轰动。
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随后,游戏机兴起,游戏进入爆发式发展,任天堂FC在1983年正式问世,《俄罗斯方块》、《超级玛丽》、《坦克大战》等游戏中的人物形象虽然都是用像素块堆叠而成,但也生动有趣。
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1986年,世界上第一款角色扮演类游戏出现,作为最长寿的游戏系列之一,《勇者斗恶龙》系列最初在任天堂的FC家用游戏机诞生,到今天已经有15部作品之多。
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1990年,3D萌芽诞生,由起源系统公司开发出引擎演示,虽然配置仅需386,内存2MB,硬盘也仅仅需要200MB,但在当时这属于高端配置,硬件的限制让这个项目无疾而终,不过这也给未来游戏打下了良好的根基和启发。
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1991年,《文明》诞生,没错,就是前阵子一打开游戏就不知不觉三天三夜过去的《文明5》的首作。
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那个年代的大部分射击游戏都是横版过关,其中最典型的例子应该就是《魂斗罗》,游戏中跳跃、卧倒、射击等元素全都有,玩家如果想打到敌人,就需要和敌人保持同一个水平线上,由于是2D画面,所以玩家的射击角度只需要考虑上下前后就可以。
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1992年,《德军总部3D》横空出世,这是世界上第一款3D视角的第一人称射击游戏,虽然从技术角度来说,游戏是通过改变“摄像机”视角用2D画面创造出来的伪3D效果,但相比当时的其他游戏来说,《德军总部3D》的第一视角带来的沉浸感和真实感是其他游戏无法比拟的。
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借着这股东风,随后《DOOM》出现,虽然也是一款伪3D游戏,但无论是多样化的武器、敌人或者宏大的地图场景,《DOOM》的表现都要优于《德军总部3D》。
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随后,1996年美国艺电的《红警》和1998年Valve开发的《半条命》在当时风靡全球,分别是各自分类里最优秀的代表。
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1998年还有另一款军事题材游戏有着极为深远的影响,《三角洲3大地勇士》在当时来说是个极为硬核的游戏,精细的画面和独特的镜内放大效果是非常超前的概念,不过由于技术限制,并未做出换子弹的动画。
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随着硬件技术的发展,图形画面也有着质的变化,游戏画面也从肉眼可见的多边形和粗糙的贴图变得更为细腻。
2000年到2006年,优秀的游戏越来越多,许多游戏直到今天依然活跃在游戏世界的舞台上,从2001年的《马克思佩恩》、2003年的《使命召唤》到2005年的《战地2》,就可以看出清晰的画面进步。
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2006年到2007年,游戏画面再次迎来一个革新期,最能体现画面精细度的第一人称射击游戏替代了以前游戏市场流行的角色扮演和即时战略,成为市场主流。
2001年左右,《荣誉勋章》系列掀起了一股二战游戏热潮,热度持续了7年之久。2007年,动视第一人称射击游戏《使命召唤4现代战争》的发售终结了二战游戏市场,正式开启了现代战争题材游戏的时代。
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当然,06和07两年也是大作井喷的年代,《生化危机4》、《战争机器》以及显卡杀手《孤岛危机》都是这两年的作品。
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可以看出,仅仅短短几年时间,画质上的精细度就已经是一个质的飞跃了。此时的第一人称射击游戏能最大程度地近距离看清每一个细节,那些年里,游戏圈的玩家之间还衍生出了“画面党”,这类玩家玩游戏的时候只追求极高的画质,对他们而言,能看出多边形和低分辨率贴图都是不及格的表现。
接下来几年游戏的画面如果逐年列举,看不出太多对比,所以就让我们把时间跳到21世纪第一个十年。
2010年,EA旗下著名工作室DICE开发出的《战地叛逆连队2》引起了大量玩家的关注,由于前作是主机独占,所以一直未在国内掀起太大风浪,但是第二部有PC版,并采用了著名的寒霜引擎,这个引擎最大的特色除了优秀的画质,还有非常厉害的物理破坏效果,一场32VS32的多人游戏打下来,基本见不到完整的建筑。
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2011年,波兰国宝级游戏《巫师2》发售,可能人物表情略有些僵硬,但《巫师2》的场景在角色扮演类游戏中已经算拔尖的作品了。
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同年,索尼PS3游戏机上的《神秘海域》系列第三部发售,作为动作冒险类游戏,《神秘海域3》的画面和表现力均是当时游戏界的顶尖产品。电影级的演出效果和画质特效让系列神话继续延续下去。
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2015年,系列三部曲重制并在PS4上发售,可以明显看出光影,地面细节以及德雷克衣服的褶皱都有着完全的升级,相比PS3的画风,PS4重制版明显更具有写实风格。
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2013年,由顽皮狗工作室开发的《最后生还者》同样是当年画面和表现力的巅峰。当然画面表现力更胜一筹的PC平台,游戏画面的进步和几年前比起来可以说是天壤之别。
2014年发售的《巫师3狂猎》是当年评价最高的游戏,作为系列第三部,波兰工作室CDPR因为前两部作品积累了资金和经验,所以在这部作品的开发态度上不再束手束脚,而是取第一部的高自由度和第二部的画面和动作设计,让第三部成为自由度+画面+动作的多边形战士,《巫师3》的动作设计和同期游戏相比算不上好,但作为角色扮演类游戏,绝对出色。
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相比07年的系列第一部作品,这个画面进步已经是质的飞跃了。
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2015年的《古墓丽影崛起》是《古墓丽影》系列重启后的第二部作品,作为盗墓题材的动作冒险游戏,上文中提到过的《神秘海域》也只能是一个后辈。
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1995年系列第一部作品虽然已经脱离了肉眼可见像素块级别的画面,但“有棱有角”的角色和场景依然无法避免。
20年带来的不光是视觉上的全面进步,更是一场伟大的蜕变。
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2016年的《孤岛惊魂原始杀戮》是系列中最特立独行的一部作品,作为育碧招牌第一人称射击游戏,原始杀戮却将时间线拉回10000年前的原始社会,主角也是一个披着兽皮拿着长矛的野人。
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由于总是套用素材和玩法,育碧公式化成了玩家之间心照不宣的调侃,但《孤岛惊魂》系列却也代表着育碧勇于尝试,从系列第一部的科幻线性剧情到第二部对写实开放世界的探索,最后到第三部开放世界和玄幻元素结合的独特风格定性。系列虽然主要是以推翻独裁者或打倒大毒枭为主,但总会掺杂一些梦境和幻象产物,让作品风格一直有点魔幻现实主义风格。
相比后来的成熟作品,一代更像是一个青涩懵懂的少年,还在探索自己的未来。
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18年、19年发售的《荒野大镖客2》和《死亡搁浅》是闲暇之余可以对着风景发呆的游戏。
《荒野大镖客2》精准地重现了100年前的美国西部,人心险恶,步步危机,但也有江湖豪情和行侠仗义。
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《死亡搁浅》是小岛秀夫脱离科乐美后的第一部游戏。游戏中精确地设计出了不同地形需要考虑如何下脚,稍有不慎背后的快递箱子就可能遭到致命一击导致无法完成任务。
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游戏界各位先驱者都对画面和物理效果进行着深入探索,但随着硬件水平越来越高,画面也越来越好,到今天已经无限趋近于现实照片。
现在的游戏制作组已经不再受限于技术力,所以他们可以通过现在的表现力去天马行空地发挥自己脑海中的幻象,并把它们变成游戏中鲜活的场景。
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如今这些以假乱真的游戏画面对玩家而言已经是家常便饭了,但把时间线拉回到短短的40年前,一个个像素块堆叠起简单的画面,却是玩家的快乐源泉,撑起了整个游戏行业的根基。
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